home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr16.dms / lsdspr16.adf / TassTimes.pp / TassTimes
Text File  |  1978-01-09  |  8KB  |  155 lines

  1.  
  2.  TASS TIMES IN TONETOWN
  3.           Part 1
  4.  
  5.  On Getting There and Getting Tass
  6.  
  7.  Quoth the bard: "You're so square (baby I don't care)."
  8.  
  9.  Gramps is missing. His bed hasn't been slept in for several days. This
  10. man may have the brains of Dr. Who, but he is, nonetheless, in trouble.
  11.  Start your rescue mission by going south into the kitchen, then check
  12. out the cookie jar. Take the key and go back north then west. From that
  13. hallway, you could go south into the bedroom but you'll gain nothing.
  14. Instead, unlock the hallway door, enter the lab and drop the key.
  15. Examine the fish bowl and take the guitar picks. Pick up gramps's book
  16. then go east. Turn on the generator power by throwing the switch, then
  17. enter the hoop. Welcome to Tonetown!
  18.  You're at a construction site with a trench leading north. Follow
  19. alongside the trench north then enter the trench. You'll find an oddly
  20. silvered jar, which you should keep, then leave the construction area by
  21. going east.
  22.  
  23.  You may have noticed someone following you and muttering (well,
  24. snarling actually) about what a stupid tourist you are. That's the
  25. villain, Franklin J. Snarl, and right now you're as conspicuous to him
  26. as Ronald Reagan at a Star Trek convention. It's important for you to
  27. blend in with the local population fast, and that means getting tass.
  28. "Tass" is what the ancients used to call "hip."
  29.  Go south then east into Chaz's Boutique. Look in the dyeorama, and
  30. realize (if you've done some exploring) that "feather foils" are all the
  31. rage; shell out 10 picks (the local form of barter) for your pink
  32. mohawk. Go east to the clothing section and purchase the Troppowear
  33. jumpsuit along with a hooplet (if you check out the tabloid which
  34. accompanies the game, you'll discover that Slippy Shirts are stockpiling
  35. faster than Adam computers; ignore them). Don't forget to WEAR your
  36. items before leaving. No dressing rooms; if you want to be tass you just
  37. have to show your "***".
  38.  
  39.  Quoth the bard: "Ennio Way You Want Me (that's how I will be)."
  40.  With your tass new look, there's a job waiting for you at the newspaper
  41. office. Go south from the boutique until you've reached the Tonetown
  42. Times. The newspaper for sale in front of the building is the same
  43. newspaper which accompanies the game. Enter the building and address the
  44. editor by name, Nuyu. (Nuyu's name can be found in the opening titles
  45. for the game as well as the enclosed Tonetown Times). Based on your good
  46. looks, you'll be given a camera and an assignment. Go east to Ennio's
  47. office and turn on the printer and terminal. Follow the instructions to
  48. obtain a press pass. Go west then north to leave the building.
  49.  
  50.  Leave the jar here then go north four times until you reach the rock
  51. concert. At the concert, talk to the woman whose name turns out to be
  52. Stelgad. Show her your press pass, and you'll be escorted back stage to
  53. meet the Daglets. First, be sure to take a group picture, then you'll
  54. have a few minutes for an interview. They're excited about their new
  55. instruments called Zagtones. Go ahead -- try to take one, and they'll
  56. find an extra for you to keep. Make careful note of what they say about
  57. their recent cancellation at the Tower. When intermission is over, go
  58. south again four times back to Nuyu. Give him the photo and he'll send
  59. you on your main mission: find Gramps. Remember what he says about Ennio
  60. and Snarl.
  61.  
  62.  TASS TIMES IN TONETOWN
  63.          Part 2
  64.  
  65.  Pick up the jar, and, from the newspaper building, go north 2 times and
  66. turn east. This is Fast Freddie's Restaurant and local house of Saturday
  67. Night Fever. Take the mitts and wear them. If you wish you may drink a
  68. Fizzie and order a glo-burger. Leave by going west. Go north once then
  69. turn east. Here at Flo's Party Supplies you can listen to her sad tale
  70. about what happened to her skating rink, but it's more important for you
  71. to buy one of her masks. Take the black mask and wear it, then go west.
  72.  Go north to the concert in the park then turn east. Here begins the
  73. mysterious wetlands where many have disappeared; so you may wish to save
  74. your game. Go north six times, being careful not to stop along the way
  75. in the heavily covered mushroom grounds -- the stuff is almost like
  76. quicksand. When you reach the cliff, get a red devil, which will
  77. automatically go into your special jar.
  78.  
  79.  Go south six times then turn west to the concert, then west once again.
  80. Now read the description carefully. If Ennio says "I SMELL SNARL MEAT"
  81. then DON'T go down the well! Snarl is there and he'll end the game for
  82. your having invaded his private sanctum! Instead, walk around a little;
  83. listen to the music of the Daglets. Come back in a few moves.
  84.  If Ennio does not smell Snarl, then save the game and go down the well.
  85. At the bottom turn west. There is one of those amazingly stupid, but
  86. toothsome, monsters down here. His name is Philbert and he could finish
  87. you in one bite, except that with the mask you seem to resemble his
  88. master Franklin. Go west again then north three times and up the ladder.
  89.  The watchdawg (sic) is easily placated by Ennio. Go north. From here,
  90. if you wish, go west and explore Snarl's mansion. When you're done,
  91. return to this spot and go east. Unlock the gate but don't open it.
  92. There are two strange creatures guarding that gate on the other side,
  93. who will sound an alarm if it opens. You'll deal with them later.
  94.  
  95.  Go west then south and reenter the tree. Go south three times then
  96. east. Once again, if Ennio "smells Snarl meat" DON'T continue east. WAIT
  97. until Ennio no longer senses the villain. If it's safe, go east again
  98. then back up the well.
  99.  Drop the mask, then go east, south, and west. Here is Snarl's Pet Shop
  100. where he's been pushing some questionable creatures on the public. If
  101. Snarl isn't here, read the clock on the door to see when he'll return.
  102. Examine the alarm equipment or simply type "wait" a number of times
  103. until Snarl returns. Buy one of his pets, a lovable one named Blobo, and
  104. leave the shop by going east.
  105.  Go north, west, north and west, where your new pet will desert you but
  106. dig up one of Snarl's valuable possessions: his debossed metal card
  107. (check out the lost-and-found section of the Tonetown Times). Sweet
  108. lovable Blobo is gone, but take the card and go south.
  109.  
  110.  Quoth the bard: "Well that's alright, Grampa."
  111.  
  112.  Go east three times then north twice and then east again three times.
  113. There are hazards all along this route, and any sightseeing may end the
  114. game. But if you're curious about a tribute to an old friend from
  115. another company which is now a part of THIS company, try entering the
  116. cave (whew!).
  117.  Go east again then go north three times to the boat. Enter the boat and
  118. steer west. Go south once then west and finally north. Here is the
  119. infamous tower. Go north into the tower and west into the elevator.
  120. Insert Snarl's card in the slot and push Button 5. Go east to...GRAMPS!
  121. Hit cuffs with zagtone and go back west into the elevator with Gramps at
  122. your side. Push Button 1, go east then south and finally enter the boat.
  123. Leave the island by going south, then continuing west.
  124.  
  125.  TASS TIMES IN TONETOWN
  126.          Part 3
  127.  
  128.  Quoth the bard: "My eye is shaking and my nose is weak."
  129.  
  130.  Go west from the dock into the forest. Go north to the devil-tree, and
  131. this time get a mushroom. Go back south and then west. Here are the
  132. strange guards who are preventing you from opening the gate into Snarl's
  133. estate. Throw mushroom at eye (or nose) and you've put them out of
  134. business. Open gate then go west. Continue west twice into the house and
  135. north into the laboratory.
  136.  
  137.  Quoth the bard: "Shake, Rattle, and Snarl."
  138.  
  139.  While Gramps and Snarl are struggling, it's time to remember Nuyu's
  140. wise words: Sick (or sic) Ennio on Snarl. Quick! Give Gramps his lab
  141. book. Talk to Snarl now if you care to hear the story of how the monster
  142. came to be.
  143.  Finally, open the jar and the lightning will put Snarl out cold. Push
  144. Snarl through the hoop.
  145.  Welcome home, and pity the three poor creatures who once were your
  146. enemy. Visit Tonetown again? Any time!
  147.  
  148.  TASS TIMES IN TONETOWN is published by Activision, Inc.
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.